స్క్రీన్ప్లే ఉపకరణాలు : ఉత్కంఠ
వినోదం(Entertainment) అనే పదాన్ని నిర్వచిస్తూ ప్రేక్షకుల హృదయాల్ని గట్టిగా పట్టుకుని మనం చెప్పాలనుకునే విషయం చెప్పే వరకూ వారిని అదే స్థితిలో వుంచగలగడమే వినోదం అని మొదటి వ్యాసంలో తెలుసుకున్నాం. ఇక్కడ హృదయాల్ని పట్టుకోవడం అంటే రకరకాల ఆలోచనలతో ధియేటర్కి వచ్చిన ప్రేక్షకుడికి కథపై ఆసక్తి కలిగించి, ఆ ఆసక్తిని చివరి వరకూ నిలిపివుంచడమని అర్ధం. ఆసక్తిని కలిగించడంలో ఉత్కంఠ కీలకపాత్ర పోషిస్తుంది. ఉత్కంఠతో పాటుగా ఆసక్తిని కలిగించే ఇతర అంశాల గురించి ఇక్కడ తెలుసుకుందాం.
ఉత్కంఠ: సమఉజ్జీలైన ఇరుపక్షాలు సమతూకం కలిగిన సంఘర్షణలో వున్నప్పుడు ఫలితంపై ఏర్పడే అనిశ్చితి, ఫలితం కోసం నిరీక్షించే ప్రేక్షకుల్లో ఉత్కంఠ కలిగిస్తుంది.
ఉత్కంఠ అవసరం ఏముంది! అని ఆలోచిస్తే - మనం ఏదైనా విషయాన్ని అనాసక్తికరంగా చెప్తే ఏమవుతుంది? చూస్తున్నవారు క్రమంగా ఆ విషయంపై ఆసక్తిని కోల్పోతారు. చెప్తున్న విషయం ఎంత ఉపయోగకరమైనది ఐనప్పటికీ అది ఆసక్తి కలిగించకపోతే దాన్ని ఎవరూ చూడటానికి ఇష్టపడరు. కనుక ఈ ఉత్కంఠ అనే ఉపకరణాన్ని సరిగా అర్ధంచేసుకుంటే దీని వల్ల ఉపయోగాలు తెలుస్తాయి. ఇది ప్రేక్షకులకి కథపై ఆసక్తిని కలుగజేయడంతో పాటు, సమస్య క్రమంగా అభివృద్ధి చెందేలా చేయడంలో కీలకపాత్ర పోషిస్తుంది. ఉత్కంఠ వల్ల కథాభివృద్ధి వ్యూహాత్మకంగా వుండి కథా నిర్మాణం పటిష్ఠంగా వుంటుంది.
అరిష్టాటిల్: గ్రీకు తత్త్వవేత్త ’అరిష్టాటిల్’ అభిప్రాయం ప్రకారం ఉత్కంఠ ఆనందం లేదా విషాదం అనే రెండు భావనల్లో ఏదో ఒక దాన్ని తనలో ఇముడ్చుకుని వుంటుంది. ఇది తనలో ఇముడ్చుకున్న భావనకి అనుగుణంగానే కథ వ్యూహాత్మకంగా అభివృద్ధి చెందుతుంది.
సమతౌల్యంగా అభివృద్ధి చెందుతున్న సంఘర్షణ ఫలితమే ఉత్కంఠ, అంటే దీన్లో ఇరుపక్షాలకి గెలవడానికి సమప్రాధాన్యం వున్నప్పుడే ఉత్కంఠ పతాకస్థాయిని చేరుతుంది. కథకుడు ఒక్క పక్షం వైపే నిలబడి పక్షపాతం వహిస్తే కథలో ఉత్కంఠ ఏర్పడదు, ఇలాంటి కథల్ని వినోదమో (శాస్త్రీయ పరిభాషలో చెప్పిన అర్ధం కాకుండా సినీ పండితులు వాడే అర్ధంలో Entertainment), హాస్యమో ఒడ్డున పడేయాలి. ఈ మధ్యన విడుదలైన పెద్ద హీరోల చిత్రాలన్నీ ఈ కోవలోనివే - ప్రారంభంలో అవసరం కోసం విపరీతమైన విలనీ, కథ ముందుకు సాగినా కొద్ది పేలవమైపోయి చివరికి హీరో ముందు నిస్తేజమైపోతుంది. అందుకే సంఘర్షణలో ఎప్పుడూ సమప్రాధాన్యత అవసరం.
ఉత్కంఠ - పరస్పర విరుద్ధ (విపరీత) భావనలు (Paradox): ఉత్కంఠతో కూడిన కథల వల్ల సినిమాని మరోసారి చూచే ప్రేక్షకులు వుండరని ఒక వాదన వుంది. ఎందుకంటే ఉత్కంఠ ఒక్కసారి అనుభవించాక కథలో ఏం జరగబోతుందో తెలిసిపోయి మొదటిసారి కలిగిన అనుభూతి తిరిగి కలుగదనేది వీరి అభిప్రాయం. అసలు సినిమాని మళ్లీ మళ్లీ చూడాలనుకునే ప్రేక్షకులుండరని కొందరు సిద్ధాంతీకరించారు వీరి అభిప్రాయం ప్రకారం మనం చాలా విషయాలు త్వరగా మరిచిపోతుంటాం, అలాగే సినిమా కూడా చూచిన తర్వాత చాలా వరకూ మర్చిపోతాం కాబట్టే ఆ మరిచిపోయిన వాటిని తిరిగి చూడాలనుకునే వారు సినిమాని చూస్తారు. వీరు మళ్లీ మళ్లీ చూచే ప్రేక్షకులు ఎలా అవుతారు? అని వీరంటారు. ఐతే రష్యన్ మనస్తత్త్వ శాస్త్రవేత్త ’బ్లూమా జైగార్నిక్’ దీన్ని మరొక విధంగా నిర్వచించారు.
జైగార్నిక్ ప్రభావం(1968): మనస్తత్త్వ శాస్త్రంలో నిష్ణాతుడైన ఈ శాస్త్రవేత్త అభిప్రాయం ప్రకారం "మనుషులు సాధారణంగా అసంపూర్ణంగా ఒదిలివేసిన లేదా అంతరాయం కలగడం వల్ల నిలిచిపోయిన పనుల్ని గుర్తుంచుకున్నంతగా, పూర్తి అయిన పనుల్ని గుర్తుంచుకోరు" అంటారు. దానికి ఉదాహరణగా ఒక విద్యా సంవత్సరంలో చదువుని మధ్యలో ఆపేసిన విద్యార్ధులు గుర్తుంచుకున్నంతగా చదువుని పూర్తి చేసినవారు గుర్తుంచుకోరని గుర్తుచేస్తారు.
ఐతే సినిమాల్ని మళ్లీ మళ్లీ చూచే ప్రేక్షకులు వుండరు, చూచి మర్చిపోయిన వాటిని గుర్తుకు తెచ్చుకోడానికే సినిమాని మళ్లీ చూస్తారనే వారి వాదన లోపభూయిష్టమైనదిగా కనిపిస్తుంది. ఎందుచేతంటే ఒక విషయం మనం అనుభవిస్తున్నప్పుడు అది మనకెంత ఆనందాన్ని ఇచ్చిందనేదే ఇక్కడ మనిషి పరిగణనలోకి తీసుకుంటాడు. ఈ ఆనందం అవసరంగా మారినప్పుడు మనిషి ఆ విషయాన్ని పదే పదే అనుభవించాలని తాపత్రయపడతాడు.
ఉదా : సిగరెట్ మళ్లీ మళ్లీ త్రాగాలనిపించడం దగ్గర నుండి మొదలుపెడితే ఇంట్లో మనం ఇష్టపడిన రుచికరమైన వంటకం పదేపదే తినడం వరకూ దీని వ్యాప్తి వుంది. జీవితంలో భాగమైన సినిమాలకి మాత్రం దీన్నుండి మినహాయింపు ఎందుకు వుంటుంది? ఇన్ని C.D. షాపులు ఎందుకు వెలుస్తాయి? T.V ల్లో విజయవంతమైన చిత్రాలు ప్రదర్శించబడినపుడు వాటినెందుకు ప్రేక్షకులు మళ్లీ మళ్లీ చూస్తున్నారు?
ఉత్కంఠ గురించి దీన్ని పండించడంలో చేయి తిరిగిన ’హిచ్కాక్’ - "కథలో ఏదో విపరీతమో (మనం ఊహిస్తున్న దానికి వ్యతిరేకమైనది) లేదా మనం మంచి అనుకున్నదానికి ఏదైనా విపత్తో సంభవిస్తున్నప్పుడు కథని దగ్గరగా గమనిస్తూన్న ప్రేక్షకుడు, పాత్రలకంటే కథ గురించి ఎక్కువ వివరాలు తెలుసుకుంటాడు. జరగబోతున్నది తనకి తెలుసు అనుకుంటున్న లేదా అలాంటి నమ్మకం వున్న ప్రేక్షకుడు జరగబోయేదాన్ని నియంత్రించే శక్తి తనకి లేక ఉత్కంఠకి లోనవుతాడు" అన్నారు.
ప్రకటనలతో ప్రేక్షకుడ్ని ఆకర్షించి చిత్ర ప్రదర్శనాశాలలకి రప్పించవచ్చుగాక, కాని ఒక్కసారి ఆట మొదలైన తర్వాత ప్రేక్షకులకి కథపై బలమైన ఆసక్తి కలిగించి, ఆ ఆసక్తిని చివరి వరకూ నిలిపివుంచే స్తోమత(లేదా సత్తా) దర్శకుడికి/రచయితకి వుండాలి. సినిమా అనేది కాలంపై ఆధారపడిన కళ. కాలంలో ప్రయాణం సందర్భాన్ని బట్టి భారంగానూ, వేగంగానూ గడుస్తుంది. సినిమాకి వచ్చిన ప్రేక్షకుడ్ని మనం చెప్పాలనుకున్న విషయం చెప్పే వరకూ కథకి కట్టిపడెయ్యడం సామాన్యమైన విషయంకాదు. ఇది దాదాపు అసాధ్యం. కాబట్టే ప్రపంచ సినిమా రంగంలో విజయాల శాతం నూటికి పది శాతంలోపే వుంది. మరి కష్టసాధ్యమైన ఈ పని సులభతరమవ్వాలంటే కథ రూపకల్పన ప్రేక్షకుడ్ని రెండు స్థాయిల్లో సంతృప్తి కలిగించాల్సి వుంటుంది. అవి
1.జిఙ్ఞాస (Inquisitive Nature) దీన్నే ఉపకరణంగా చెప్పుకునేప్పుడు 'ఉత్సుకత' (Curiosity) అంటాం.
2.భావోద్వేగ స్థాయి (Emotional Level) దీన్ని ఉపకరణంగా చెప్పుకునేప్పుడు 'సంసర్గం' లేదా సంబంధం (Concern) అని అంటాం.
1.జిఙ్ఞాస (Inquisitive Nature): ఇది మనం వున్న ప్రపంచంలో మనకి ఆసక్తిని కలిగించే అంశం గురించి తెలుసుకోవాలనే ఉత్సుకత వల్ల జనిస్తుంది. ఇది చిక్కు ప్రశ్నలు సంధించడం వాటికి సరైన సమాధానాలు చూపించడంలాంటిది. సినిమా చూస్తున్నప్పుడు మనం కథా ప్రపంచంలో వుంటాం కాబట్టి ఈ విశ్వజనీన సూత్రం కథలో పాత్రల్ని సమస్యలోకి దించడం, తర్వాత ఆ పాత్రలు పూర్తిగా సమస్యలో చిక్కుకుపోవడమో లేదా వాటి నుండి బయటపడటమో చేసే విధంగా సన్నివేశాలను రూపొందించడంగా వుంటుంది. కథలో వచ్చే ప్రతి మలుపు మన ఉత్సుకతని పెంచుతుంది.
కథానాయక పాత్ర అపాయకర సన్నివేశాల్లో చిక్కుకుని బయటపడినప్పుడు మనం ఆ దృశ్యాలని సంభ్రమాశ్చార్యాలతో చూస్తాం. సన్నివేశం జరుగుతున్నప్పుడు ఇప్పుడెలా? తర్వాత ఏం జరుగుతుంది? ఇలాంటి ప్రశ్నలు మన మనసుని తొలిచేస్తుంటాయి. ఇలాంటివే ఒకదాని తర్వాత ఒకటిగా వచ్చే సన్నివేశాలు మనకి కథపై ఆసక్తిని కలిగించి మనం కథని ముగింపు వరకూ ఉత్సుకతతో వీక్షించేలా చేస్తాయి. కథని ఉత్సుకతతో చూస్తున్న ప్రేక్షకుణ్ని మన అధీనంలోకి తీసుకుని అతనికి మనం చెప్పాలనుకున్న విషయం చెప్తాం - దీన్లో భాగంగా అతన్ని ఒక్కోసారి నవ్విస్తాం, ఒక్కోసారి ఏడిపిస్తాం, భయపెడతాం, ఏది ఏమైనప్పటికీ ముగింపు వరకూ (మనం చెప్పాలనుకున్నది చెప్పేవరకూ) అతను వేచి వుండేలా చేస్తాం. ఆసక్తిని కలిగించడం వేచి చూచేలా చేయడం ఇదే అతన్ని ఒకరకమైన తన్మయత్వంలోకి తీసుకెళుతుంది. ఇది ప్రేయసీ ప్రియుల ప్రేమ వ్యవహారాన్ని పోలివుంటుంది.
2.భావోద్వేగ స్థాయి (Emotional Level): మనిషి మనసు మంచిని మాత్రమే స్వీకరించే విధంగా రూపొందించబడింది. మనిషిలో ఎప్పుడైతే అహం, స్వార్ధం ప్రవేశిస్తుందో తన మంచేమిటో తనకి తెలుసు అనుకోవడం మొదలుపెడతాడు ఇదే అన్ని సమస్యలకి మూలం. మనిషి తానెలాంటి పరిస్థితుల్లో వున్నప్పటకీ తనున్న ప్రపంచంలో విలువలు ఏ స్థాయిలో వున్నాయి? ధర్మాచరణ ఎలా వుంది? దానికి ప్రామాణికం ఏమిటి? వీటిని ఆచరించేవారు వున్నారా అని ఆసక్తిగా గమనిస్తూనే వుంటాడు. స్వేచ్ఛ, సమానత్వం, జీవించే హక్కు, న్యాయం, ప్రేమ, సత్యం ఇలాంటి విలువల పట్ల సాధ్యమైనంత వరకూ మంచినే చూడాలనుకుంటాడు. మనిషి ఏ విషయమైనా ఇది తనకి మంచి చేయదు అని తలచినప్పుడు ఆ విషయాన్ని స్వీకరించడానికి విముఖత చూపించడమేగాక, తనకి మంచి చేసే విషయం పట్ల సులువుగా ఆకర్షితుడవడం మనం గమనించవచ్చు.
ఇదే విధంగా ప్రేక్షకులు స్వభావికంగానో లేదా వివేకంతోనో కథా ప్రపంచంలో పాత్రల్ని అవి చేసే చర్యల ద్వారా అంచనా వేస్తారు. చూస్తున్నవాడిలో మంచిని గ్రహించే లక్షణం సహజంగా వుంది కాబట్టి చెడు నుండి మంచిని వేరు చేసి మంచిని ప్రత్యేకంగా చూడటం మొదలుపెడతాడు. ఇది విలువైన వాటిని గుర్తిస్తూ విలువలేని వాటి పట్ల విముఖత చూపడమే. కథలో మంచికి కేంద్రస్థానం ఎక్కడ వుందా అని అలోచిస్తే అది కథానాయకుడే అని తెలుస్తుంది. ఒక్కసారి ధర్మాన్ని ఆచరించే వాడ్ని గుర్తించిన తర్వాత అతన్ని ఆరాధించడం మొదలుపెడతాం. దీనికి కారణం మనం మంచివారం అని మన మీద మనకున్న నమ్మకం మాత్రమే కాక, మంచిని గుర్తించే లక్షణం మనలో స్వాభావికంగా వుండటం వల్ల దానితో తాదాత్మ్యం చెందాలని చూడటం కూడా. ఐతే ఇది మంచి అని మనం ఎలా నిర్వచించగలం? ముందు చెడుని ఇది చెడు అని గుర్తిస్తే ఏదైతే చెడు కాదో అది స్వతహాగా మంచి అవుతుంది. కథానాయకుడెపుడూ స్వతహాగా మంచి పక్షానే వుంటాడు కాబట్టి అతనే మంచికి కేంద్రబిందువు అవుతాడు. .
మరి ఈ పైన చెప్పుకున్న రెండు విషయాల వల్ల ప్రయోజనం ఏమిటి అంటే? ఈ రెండు విషయాలు ప్రేక్షకులకి కథపై ఆసక్తి కల్గించేలా చేసే మూడు దారుల్ని ఏర్పాటు చేస్తాయి. అవి..
1. మర్మం లేదా రహస్యం (Mystery) 2.ఉత్కంఠ (Suspense) 3.నాటకీయ విపర్యయం (Dramatic Irony)
1.మర్మం (Mystery): మిస్టరీ కథల్లో ప్రేక్షకులకన్నా, కథలోని పాత్రలకి ఎక్కువ వివరాలు తెలుస్తాయి. ఇది ఉత్సుకత (Curiosity) అనే ఉపకరణం మాత్రమే వుపయోగించడం వల్ల ఏర్పడుతుంది. కథనం ప్రారంభం అవకముందు జరిగిన కథలో (పూర్వకథ - Backstory) ఒక సంఘటనని లేదా వాస్తవాన్ని కథకుడు దాచి వుంచుతాడు. ఇప్పుడు దృష్టిని మళ్లించే ఆధారాలు కొంచెం కొంచెం అందజేస్తూ ఇతర పాత్రలపై అనుమానం కలిగించి వాస్తవాల్ని మరుగు పరుస్తూ కథపై అంతకంతకీ ఆసక్తి పెంచుకుంటూపోతాడు. మర్డర్ మిస్టరీ కథల్లో ఇవి రెండు రకాలుగా వుంటాయి.
1.అంతరంగిక రహస్యం (Closed Mystery) 2.బహిరంగ రహస్యం (Open Mystery)
1.అంతరంగిక రహస్యం (Closed Mystery): పూర్వకథలో హత్య జరుగుతుంది. ఎవరు చేసారనేది గోప్యంగా వుంచబడుతుంది. ఈ కథల్లో వుండే సంప్రదాయక పద్ధతి ప్రకారం కనీసం ముగ్గురు అనుమానితులు వుంటారు. వీరిలో ఎవరు హత్య చేసారనే విషయం పై నిర్ధారణకి రాలేము. ఈ సందిగ్ధత వల్ల ప్రేక్షకులు సహజంగా హంతుకుడెవరనే నిర్ధారణకు రాలేరు. అసలు రహస్యం చివరి వరకూ గోప్యంగా వుండి, ముగింపులో బయటపడుతుంది.
ఉదా: అన్వేషణ.
2.బహిరంగ రహస్యం (Open Mystery): దీన్లో హత్య జరుగుతుండగా చూస్తాం కాబట్టి హంతకుడెవరో మనకి తెలిసిపోతుంది. కనీసం ముగ్గురు వ్యక్తులపై అనుమానం కలిగే విధంగా ఆధారాలు సృష్టించబడి వుంటాయి. అసలు హంతకుడు ఫలానా అని కథలో ఇతర పాత్రలకి ఏ విధంగా తెలుస్తుంది? అనేది ఇక్కడ ముఖ్యం.
ఉదా: జానీ గద్దార్
2.ఉత్కంఠ (Suspense): దీన్లో పాత్రలు (ముఖ్యంగా ప్రధానపాత్ర), ప్రేక్షకులు ఇరువురి మధ్య ఐక్యత (Empathy) వుంటుంది. కారణం కథ గురించి ప్రేక్షకులకి ఎంత తెలుసో, పాత్రలకీ అంతే తెలుసు, అంటే కథ అభివృద్ధి చెందుతుండగా సమాచారం లభ్యమవుతుంది అని అర్ధం. ఉత్సుకత, సంసర్గం రెంటినీ సమపాళ్లలో కలపడం వల్ల ఉత్కంఠ ఏర్పడుతుంది. 90% చిత్రాలు ఈ కోవలోకి వచ్చేవే. దీన్లో మర్డర్ కథల్లోలాగా వాస్తవాల గురించి ఆసక్తి ఏర్పడక చివరికి ఏమవుతుంది? ఎవరు గెలుస్తారు? ఇదంతా ఇతను ఎలా సాధిస్తాడు? అనే అంశాలపై ఉత్సుకత ఏర్పడుతుంది. ఇతను ఎలా సాధిస్తాడు? అంటున్నప్పుడు ఇతనిపై మనకి ప్రత్యేక అభిమానం ఏర్పడటానికి కారణం ఏమిటి? అతనితో మనకి ప్రత్యేకమైన అనుబంధాన్ని రచయిత/దర్శకుడు కలుగజేయడమే. దీనివల్లే మన భావోద్వేగాల్ని కథలో పెట్టుబడిగా పెడతాం. పెట్టుబడి పెట్టాం కాబట్టి ఉత్కంఠకి లోనవుతాం. అంటే దీన్లో ఒక్కో వాస్తవం ప్రధానపాత్ర తెలుసుకుంటూ పోతుండగా మనమూ దానితో పాటే ప్రయాణిస్తూ సమాచారం తెలుసుకుంటాం. కథ ఎప్పుడు ఏ మలుపు తీసుకుంటుందో తెలికపోవడం వల్ల ఇలాంటి కథల్లో భవిష్యత్తుపై సందిగ్ధత ఏర్పడుతుంది. ఇది ముగింపు వరకూ మనల్ని పట్టి వుంచుతుంది.
ఉదా: మాయాబజార్ (క్లాసిక్ సినిమాలన్నీ), శివ.
3.నాటకీయ విపర్యయం (Dramatic Irony): దీన్లో ప్రేక్షకులకి, పాత్రలకన్నా ఎక్కువ వివరాలు తెలుస్తాయి. ఇది ప్రధానపాత్రపై ప్రేక్షకులకి ఎక్కువ మమకారాన్ని కల్గించడం ద్వారా వారిరువురి మధ్య ఒక గాఢమైన సంబంధం ఏర్పడటం వల్ల కథపై ఆసక్తి కలుగుతుంది. ఈ కథల్లో ఉత్సుకత పూర్తిగా నిర్లక్ష్యం చేయబడుతుంది అంటే కథలో మనం తెలుసుకోవల్సిన వాస్తవాలు వున్నప్పటికీ పాత్రపై మనకున్న ప్రత్యేక అనుబంధం దృష్ట్యా మనకై మనమే వాటిని నిర్లక్ష్యం చేస్తాం. సాధారణంగా ఈ కథలు ముగింపు దగ్గర మొదలవుతాయి. అంతిమ ఫలితం ప్రేక్షకుడికి ముందే తెలిసిపోవడం వల్ల భవిష్యత్తులో జరగబోయే సంఘటనల గురించి అతనికి అవగాహన ఏర్పడుతుంది. ఈ అవగాహనే అతన్ని ఉత్కంఠకి లోనుచేయక ప్రధానపాత్ర యొక్క శ్రేయస్సు గురించి భయాందోళనలకి గురయ్యేలా చేస్తుంది. మనం ఇష్టపడే పాత్రకి తెలియని ఒక విషయం మనకి ముందే తెలిసిపోయి, అది ఆ పాత్ర శ్రేయస్సుకి ముప్పు కలిగించేది అయ్యి ఇప్పుడు ఆ విషయం పాత్రకి తెలిసిపోతున్నప్పుడు మనమెంత భయాందోళనలకి గురవుతామో అనే సంఘటనలే ఈ కథల్లో మనకి ఎదురవుతాయి. ఒక్కోసారి ప్రధానపాత్ర దీన్లో కాస్త చెడు గుణాలు కలిగి వున్నప్పటికీ, అవి అలా ఎందుకు ఏర్పడ్డాయో మనకి తెలియడం వల్ల ఆయా గుణాల్ని మనం అంగీకరిస్తాం. ప్రధానపాత్ర చెడ్డదైతే దాన్ని గమనిస్తూ ఇతర మంచి పాత్రల పట్ల మన సానుభూతి వ్యక్తం చేస్తాం. ఇలాంటి కథలు సాధారణంగా మనిషి ఇలా ఎందుకు మారాడు అనే కోణంలోంచి చూచేవిగా వుంటాయి.
ఉదా: All About Eve (1950).
ఈ మూడు అంశాలు [1. మర్మం లేదా రహస్యం (Mystery) 2.ఉత్కంఠ (Suspense) 3.నాటకీయ విపర్యయం (Dramatic Irony)] కలిపి కూడా కథల్ని నడపొచ్చు. ఈ మూడిటిని సంపూర్ణంగా అర్ధం చేసుకుని సమర్ధవంతంగా ఉపయోగించుకున్న దర్శకుడు హిచ్కాక్. ఆయన సినిమాలన్నిటిలో ఈ మూడంశాలు సమర్ధంగా వినియోగించబడటం వుండటం మనం గమనించవచ్చు.
ఉదా: North by Northwest (1959), Frenzy (1972).
ఇక్కడ క్రింది సినిమాల్లో ప్రారంభ సన్నివేశాల్లో Mystery, Suspense, Dramatic Irony ఎలా వుపయోగించారో చూద్దాం.
1.Mystery: Jurassic park
Reference Video Link
ఈ సన్నివేశంలో గేట్కీపర్ని ఏదో జంతువు చంపేస్తుంది. ఈ జంతువు విషయం గోప్యంగా వుంచారు. ఇది రాకాసి బల్లుల కథ అని తెలిసినప్పటికీ ప్రేక్షకుడి ప్రస్తుతం ఏం జరుగుతుందో తెలిసే అవకాశం లేదు. కానీ ఈ సన్నివేశంలో జరుగుతున్నదేమిటో దాన్లో పాత్రలకి మాత్రం తెలుసు.
2.Suspence: The Matrix
ఈ చిత్రంలో మొదట ట్రినిటీ, ఏజెంట్స్ మధ్య పోరాట సన్నివేశాలతో కథ ప్రారంభం అవుతుంది. ఐతే విషయం మనకి పూర్తిగా అర్ధం కాదు. హీరో పరిచయం జరిగాక అతను కూడా మనలాంటి ఆలోచనా విధానంలో వుంటాడు....తన చుట్టూఏం జరుగుతుందో అర్ధంకాని స్థితిలో అతనుంటాడు. క్రమంగా హీరో తెలుసుకుంటూ పోతుంటే మనమూ అవసరమైన సమాచారం తెలుసుకుంటాం. మొదటి సన్నివేశం అలా ఎందుకు రావాలి అనే వివరణ కోసం 12 Sequenses వ్యాసం చూడండి
3.Dramatic Irony: All about Eve
నాటకరంగంలో వర్ధమాన నటి ఈవ్ ఉత్తమనటి పురష్కారాన్ని గెలుచుకుంటుండగా కథ మొదలవుతుంది. ఈవ్ హారిఁగ్టన్ సాధించిన ఈ విజయం అనూహ్యం. నాటకరంగ ప్రముఖులందరికీ ఈమె ఈ పురష్కారం గెలుచుకోవడం అయిష్టంగా వున్నట్లు తెలుస్తుంది.ఇలా ముగింపు దగ్గర ప్రారంభమైన ఈ కథ మొదట్లో నాటకరంగంలో గొప్పనటియైన మార్గోకి అభిమానిగా వున్న ఆమె క్రమంగా ప్రస్తుత స్థితికి ఎలా చేరుకుందో తెలియజేస్తూ, ఆమె ఉన్నతికి సహాయపడిన వారు తెలుసుకున్న సత్యాన్ని గురించి తెలియజేస్తుంది. ఈమె మొదట ఉత్తమనటిగా పరిచయం అయిన సంగతి మనకి తెలుసు, తర్వాత అభిమానిగా పరిచయం అవుతుంది చివరలో గొప్ప నటి అవబోతుందని మనకి తెలుసు, అంతే కాక ఈ చిత్రంలో ఇతర పాత్రలకి తెలియని ఎన్నో వివరాలు మనకి ముందే తెలిసిపోతూ కథపై ఆసక్తి అంతకంతకూ పెరుగుతుంది.
Written by
Sir ఆదిత్య చౌదరి.మూల్పూరి
(greenlong2498@gmail.com)స్క్రీన్ప్లే ఉపకరణాలు : సమస్య & సంఘర్షణ
నాటకీయత కథకి హృదయం లాంటిది అనుకుంటే ఈ సమస్య & సంఘర్షణలు కథకి ప్రాణం లాంటివి. ఈ సమస్య & సంఘర్షణలే కథలో భావోద్వేగాలు ఉత్పన్నం అవడానికి కారణం అవుతాయి. జీవితంలో సమతౌల్యాన్ని దెబ్బతీసే సమస్య ఏర్పడినపుడు దాని నుండి బయటపడటానికి సమఉజ్జీలైన ఇరుపక్షాలు చేసే ప్రయత్నం(సంఘర్షణ) వల్ల ఫలితంపై (ముగింపు) ఉత్కంఠ ఏర్పడుతుంది. ఇవి కథలో నాటకీయతని సజీవంగా ఉంచడంలో నిర్ణాయకమైన పాత్రని పోషిస్తాయి. సమస్య & సంఘర్షణ, ఉత్కంఠ, ముగింపు అనేవి కథన శాస్త్రంలో అత్యంత ప్రాధాన్యత గల ఉపకరణాలని చెప్పవచ్చు.
సమస్య (Struggle) : సమస్య అంటే సర్దుకుపోడానికి వీల్లేనిదై, మన జీవితంలో సమతౌల్యాన్ని దెబ్బతీసి మన మనుగడకి (మన ఉనికికి లేదా మన ఆశయాలకి) అడ్డంకిగా ఉండే పరిస్థితి. ఇలాంటి పరిస్థితుల్ని ఎదుర్కోవాలనే స్థిరమైన నిశ్చయానికి రావటమే సమస్య. పాత్రల జీవితంలో పడే మామూలు ఇబ్బందులు కథని ముందుకు తీసుకెళ్ళలేవు. సంఘర్షణకి లోనుచేసేవై ఉండాలి.
ఈ సమస్యలు అనేక రకాలుగా వుండచ్చు.
ఉదా:
1.మానసికం : మన ఆలోచనలు, సిద్ధాంతాల భేదాలు, మానసిక సమస్యల వల్ల ఏర్పడే సమస్యలు
ఉదా : శుభలగ్నం, అహనా పెళ్లంట, The Butterfly Effect
2.వ్యక్తిగతం : కుటుంబం. వివాహం, ప్రేమ, స్నేహం వల్ల ఏర్పడే సమస్యలు
ఉదా : చిత్రం, హృదయం, రక్త సంబంధం, కలికాలం
3.సాంఘీకం : వ్యవస్థలో లోపాల వల్ల ఏర్పడే సమస్యలు
ఉదా: అంకురం, శివ, సత్య
4.భౌగోళికం : దేశాల మధ్య, సంస్కృతల మధ్య వైవిధ్యం వల్ల ఏర్పడే సమస్యలు
ఉదా: My Big Fat Greek Wedding, గదర్.
4.ప్రాకృతికం : ప్రకృతి వైపరీత్యాల వల్ల ఏర్పడే సమస్యలు.
ఉదా: Twister, 2012, Armageddon, The Perfect Storm
5.మానవాతీతం(అతీంద్రియ శక్తులు) : ఇంద్రియాలకు లోబడిన మానవుల పరిధిని దాటి వుండే శక్తుల వల్ల ఏర్పడే సమస్యలు.
ఉదా: Aliens, హారర్ చిత్రాలు
కథలని బట్టి ప్రతినాయకులుంటారు. శుభలగ్నంలో హీరోయిన్ ధనాశే విలన్, అహనాపెళ్లంటలో మామగారి పీనాసితనం విలన్, అంకురంలో వ్యవస్థ, శివలో రౌడీయిజం, జురాసిక్ పార్క్లో రాకాసిబల్లుల ప్రతిసృష్టి, ట్విస్టర్లో తుఫాను.
సంఘర్షణ (Conflict) : లక్ష్యసాధనలో భాగంగా ఎదురయ్యే సవాళ్లని స్వీకరిస్తూ బలమైన ప్రతిపక్షాన్ని ఎదుర్కొంటూ ఫలితం తేలే వరకూ ముందుకు సాగడమే సంఘర్షణ.
సమస్యని ఎదుర్కోవాలనే ఆలోచనే లేకుండా దాని ముందు సాగిలపడినపుడు సమస్య అనే మాటే లేదు. ఎప్పుడైతే పరిస్థితుల్ని మన ఆధీనంలోకి తెచ్చుకోవాలనుకుంటామో అప్పుడే సమస్య ఎదురవుతుంది. ఈ సమస్యలో ముఖ్యంగా గుర్తుంచుకోవల్సిన విషయం ఏమిటంటే మనం ఎదుర్కోబోతున్న శత్రువు, లేదా పరిస్థితులు ఇవెప్పుడూ కూడా మనకన్నా ఉన్నత స్థితిలో వున్నవే అయివుంటాయి లేదా మన ఆలోచనకి అందని, మన శక్తి సామర్ధ్యాలకి పరీక్ష పెట్టే పరిస్థితులే మనకి ఎదురవుతాయి. హీరోని చూచి విలన్ బయటపడుతున్నాడంటే అది గతంలో ఏదో హిట్ సినిమాకి కొనసాగింపు అని అర్ధం. అంటే విలనిజం అద్భుతంగా వున్న సినిమాలో హీరో విలన్ని జయించడం చూచి - అది నచ్చిన దర్శకులు - ఆ హీరోకి ఆ ఇమేజ్ ఎందుకొచ్చిందో తెలీక తమ తర్వాతి కథల్లో ప్రతినాయక పాత్రకి సానబెట్టడం మాని నాయక పాత్రలో గొప్పలక్షణాలు పెంచుకుంటూపోతారు. సరైన విలనిజం లేక హీరో చర్యలు చప్పగా వుంటాయి. చెడు లేక మంచి లేదు. చెడు లేని మంచికి విలువ లేదు. కాబట్టి మంచిని వెదకడంకాదు చెయ్యాల్సింది, చెడుని కనిపెట్టాలి. ఆ చెడు లోంచే మంచి పుట్టుకువస్తుంది. మంచి దానికది పుట్టదు. గౌతమ బుద్ధుడు, శంకరాచార్యులు, వేమన, శిరిడీ సాయిబాబా, మహాత్మాగాంధీ వీరందరూ వచ్చింది ఎందుకు??? యధాయధాహి ధర్మస్య గ్లానిర్భవతి భారతి అని గీతలో కృష్ణుడు చెప్పింది. అధర్మం పెరిగిపోయి ధర్మానికి హాని జరిగినపుడు నేను అవతరిస్తాను అన్నాడు. పైన చెప్పిన దాని అర్ధం ఇదే. విలనిజం ఎలా అభివృద్ధి చేయాలో తెలియని వారే సృజనపై ఆధారపడం మాని హీరోలపై పూర్తిగా ఆధారపడతారు.
Ex:మనం ఒక ప్రజాస్వామ్యం అనే వ్యవస్థ పెట్టుకున్నాం. దీన్లో అవినీతి పెరిగింది. ఇది చూచి దీన్ని నిర్మూలించాలని ఒకడు బయలుదేరాడు.
మంచి - చెడు - మంచి అనే మార్పులు ఇక్కడ జరుగుతున్నాయి. అంతే తప్ప అవి వేరు వేరు కాదు.
నేర్చుకోడానికి ఏమీలేని కథానాయకుడు ఎప్పటికీ నాయకుడు కాలేడు ఎందుకంటే సమస్య యొక్క ప్రధాన ఉద్దేశ్యం ఏమిటంటే మనిషి శక్తి, సామర్ధ్యాలని పెంచి, మానవ మేధని తానున్న స్థితి నుండి ఉన్నత స్థితికి తీసుకెళ్లడమే. అలాకాక సమస్య పెద్దది, మనిషి పరిధి చాలా తక్కువ - కనుక సమస్యలే ఎప్పుడూ మనిషిపైన విజయం సాధిస్తాయి అనే ఆలోచనా విధానం కళాత్మక సినిమాది - ఈ ప్రతికూల దృక్పధం యొక్క పరిధి అత్యంత చిన్నది. ప్రపంచవ్యాప్తంగా విస్తృతంగా వాడుకలో వున్న సినిమా రచనా విధానం పూర్తి సానుకూల దృక్పధంతో మానవ మేధని అభివృద్ధి చేసేదిగా వుండి సమస్య ఎంత పెద్దదైనప్పటికీ దానిపై మానవుడు విజయం సాధించగలడు అని నిరూపిస్తూనే వుంది. మనిషి ఫలాన సమస్యని సాధించగలడు అని చెప్పాలనుకున్నప్పుడు ఆ మనిషి సామర్ధ్యాన్ని పరీక్షించాలి లేదా అతను స్వయంగా సామర్ధ్యాన్ని పెంచుకోవాలి - దీనికి సంభావ్యత (Probability tool) వుంది.
సమస్య అన్నప్పుడు మనలో చాలా మంది దాన్ని Struggle గా కాకుండా Problem గా నిర్వచిస్తుంటారు. ఈ రెంటికీ చాలా బేధం వుంది. ప్రాబ్లంని ఇబ్బందిగా భావించాలి, స్ట్రగుల్ని సమస్యగా భావించాలి. ఎందుకంటే మనం ఎన్ని ఇబ్బందులున్నప్పటికీ బ్రతకొచ్చు. కానీ సమస్య ఏర్పడినపుడు జీవితంలో సమతౌల్యం దెబ్బతింటుంది దాన్ని తిరిగి ప్రతిష్టిస్తే తప్ప జీవనం సాధ్యంకాదు. అంటే సమస్యతో రాజీపడితే నైతికంగా దిగజారడంగానీ లేదా సమస్యకి పరిష్కారం చూడకపోతే త్వరితగతిన జీవితం అస్తవ్యస్తం అవడంగానీ జరుగుతుంది
ఉదా: శివ సినిమాలో హీరో ఇంట్లో ఇబ్బందికరమైన పరిస్థితులుంటాయి, అతని ఒదిన అతను తమపై ఆధారపడ్డాడని చులకనగా చూస్తుంది. అన్న ఏమనుకుంటాడో అని అతను ఇంటి నుండి వెళ్లలేడు. అంటే ఈ ఇబ్బందుల్ని ఎదుర్కొంటూ ఇంట్లోనే వుంటాడు. కానీ కళాశాలలో ఎన్నికల్లో పోటి చేసిన తన మిత్రుణ్ని దారుణంగా కొట్టినప్పుడు అతని అహానికి తగిలిన దెబ్బ అతని మానసిక సంతులనాన్ని దెబ్బతీస్తుంది. దాన్ని తిరిగి ప్రతిష్టించాలంటే సమస్యని ఎదుర్కోవాలి. ఇదీ ఇబ్బందికీ, సమస్యకీ తేడా.
సంఘర్షణనే అంతర్గత, బహిర్గత సంఘర్షణగా నిర్వచిస్తుంటారు కొందరు. దీన్ని నేను ప్రేరణఅనే విభాగంలో అంతఃప్రేరణ, బాహ్యప్రేరణగా ఉపయోగించడం జరిగింది. వీటిని ఈ విభాగంలో చూడండి.
The Matrix చిత్రంలో హీరో బలమైన శత్రువుని ఎదుర్కోవడంతో (బాహ్యప్రేరణ) పాటు తన శక్తి సామర్ధ్యాలెంతటివో తనే తెలుసుకోవాలి (అంతఃప్రేరణ), ఇదే సమస్య. ఇతన్ని అందరూ నీలో గొప్ప శక్తి వుంది అంటారు, ఇతనేమో హనుమంతుడిలా తన శక్తి సామర్ధ్యాలు తెలీక ఇబ్బంది పడుతుంటాడు. ఇతను తన శక్తిని సినిమా చివరలో తెలుసుకుంటాడు. తనున్న ఈ ప్రపంచంలో మరణంలేదని, ఈ ప్రపంచంలో తను ఎప్పటికీ జీవించే వుండొచ్చని తన సమస్యలు తన ముందు పిపీలికాలని తెలుసుకుంటాడు. అప్పుడు తనున్న ప్రపంచంపై అతను పూర్తి ఆధిపత్యం సాధిస్తాడు. Lobsang Rampa రాసిన You Forever (1965) (తెలుగులో - మరణంలేని మీరు) నవలలో ఎన్నో ఆసక్తికరమైన అంశాలకి ఇది దృశ్యరూపం. (కాపీ అని చెప్పడం నా ఉద్దేశ్యం కాదు)
స్క్రీన్ప్లే ఉపకరణాలు : చర్య
చర్య (Action): సినిమా అంటే ప్రవర్తన, పాత్ర అంటే చర్య అన్నారు. మనిషి ఆలోచనలు మనం చూడలేము(దృశ్యం). అతని ఆలోచనలని అతని చర్యల ద్వారా మాత్రమే అర్ధం చేసుకోగలం. కాబట్టి సినిమా కథ పాత్రల ప్రవర్తనని ఆధారంగా చేసుకుని అభివృద్ధి చెందుతుంది కాబట్టి అలా అన్నారు. కథకుడు తన పాత్రలని ప్రేక్షకుడు ఇష్టపడటమో, అయిష్టపడేలా చేయడమో ఎలా చేస్తాడంటే వాటి ద్వారా చేయించే చర్యల ద్వారానే. సూర్యకాంతం గారి పేరు గుర్తురాగానే పోతపోసిన గయ్యాలితనం గుర్తుకురావడానికి కారణం ఆవిడ చేసిన పాత్రల్లో గయ్యాలి అత్త పాత్రలు మనల్ని ఎక్కువగా ప్రభావితం చెయ్యడమే. సినిమాలో ఆవిడ పాత్ర అత్త, ఆవిడ చేసిన చర్యలు గయ్యాలితనాన్ని కలిగివుండటం వల్ల మనం ఆ అభిప్రాయం దగ్గర స్థిరపడిపోయాం. మనిషి చేసే ప్రతి పనినీ చర్యగా భావించకూడదు. చర్య (Action) వేరు కదలిక(Movement) వేరు.
కదలిక: ఒక చోటు నుండి మరొక చోటుకి మారడాన్నో, శరీరాన్ని మన అవసరానికి అనుగుణంగా కదల్చడాన్నో, స్థానంలో మార్పునో కదలిక అంటాం. ఈ కదలిక వెనుక ఖచ్చితమైన కారణం వున్నప్పటికీ దాన్ని చర్య అనలేం.
చర్య: అంతరంగంలో వున్న భావాలని చేతల రూపంలో వ్యక్తం చెయ్యడాన్నే చర్య అంటాం.
చేతల వెనుక నిర్ధుష్టమైన కారణం వుంటే అది కదలిక. ఈ చేష్టలు ఏదైనా ప్రేరణ కలిగివుంటే దాన్ని చర్య అంటాం. అంతరంగంలో వున్న భావాలు చేతల రూపంలో వ్యక్తం కావాలంటే వ్యక్తికి గొప్ప ప్రేరణ కావాలి. మనిషికి ఎన్నో కోరికలుంటాయి, ఐతే వాటిని అప్పటికప్పుడు తీర్చుకోవల్సిన అవసరం సహజంగా ఏర్పడదు. ఏ మనిషికీ అతని అవసరానికి మించి శ్రమించాల్సిన అవసరం త్వరగా రాదు. కానీ ఎప్పుడైతే మనిషికి ఒక పనిని ఖచ్చితంగా చేసి తీరవల్సిన అవసరం ఏర్పడిందో అప్పుడు అతనికి ఆ పని చేసితీరాల్సిందే అనే ప్రేరణ కలుగుతుంది. ప్రేరణ లేకుండా చేసే పని ఏదైనా సినిమాలో చర్యగా గుర్తించబడదు. ప్రేరణ ఏంచేస్తుందంటే పాత్రకి ఫలానా పని చేసి తీరాల్సిందే అనే అవసరం కలుగజేసి చర్య చేస్తే తప్ప సంతృప్తి కలుగని స్థాయికి అతన్ని తీసుకెళ్తుంది. ఇదే జీవితంలో సమతౌల్యాన్ని కోల్పోయిన స్థితి. పాత్ర ఇటువంటి స్థితిలోకి ప్రవేశించగానే ప్రేక్షకుడు అతని నుండి శక్తివంతమైన చర్యల్ని ఆశిస్తాడు. ఇతని చర్యలు మరో పాత్ర జీవితంలో సమతౌల్యాన్ని దెబ్బతీయడంతో అతను దానికి సహజంగా ప్రతిస్పందిస్తాడు. ఈ చర్య ప్రతిచర్యలే కథనాన్ని సజీవంగా వుంచుతాయి. ఈ వీడియోల ద్వారా చర్య ప్రతిచర్యల్ని గమనించండి.
స్క్రీన్ప్లే ఉపకరణాలు : ప్రేరణ
ప్రేరణ (Motivation): ఒక వ్యక్తి చర్య చేయడానికి ప్రోద్బలం చేసే కారణమే ప్రేరణ. ప్రేరణ కలగడానికి ముందు వ్యక్తి తనకి తాను ఒక విషయం పట్ల ఇష్టమో, అయిష్టమో(ఆకర్షణ, వికర్షణ లేదా రాగద్వేషాలు) కలిగివుండాలి. ఇప్పుడు క్రమంగా తను ఆ విషయాన్ని సాధించడానికి లేదా ఆ విషయం నుండి దూరం కావడానికి చేసే ప్రయత్నాల్లో భాగంగా జరిగే సంఘటనల వల్ల అతనిలో భావోద్వేగాలు కలుగుతాయి. ఈ భావోద్వేగాలే అతన్ని చర్యలు చేసేలా ప్రోత్సహిస్తాయి. అసలు మనిషి ఏ ప్రయత్నమైనా ఎందుకు చేస్తాడంటే ఆనందం పొందడం కోసం దీన్నే ఇంకో విధంగా చెప్పాలంటే కష్టాల నుండి విముక్తి పొందడం కోసం అనవచ్చు. సాధారణంగా ప్రేరణ పొందడం చాలా నిదానంగా జరిగే ప్రక్రియ కానీ కొన్ని అరుదైన సందర్భాల్లో ఈ ప్రేరణ హఠాత్తుగా పనిచెయ్యడం జరుగుతుంది.
ఈ ప్రేరణ కలగడానికి కారణం మనలో వున్న 1.భావం (Feeling) 2.భావోద్వేగం (Emotion). వీటిలో భావాన్ని సముద్రంతో పోలిస్తే, భావోద్వేగాన్ని కల్లోలంగా వున్న సముద్రంతో పోల్చవచ్చు. ఏదైనా భావం ఏర్పడటానికి ఒకే రకమైన సంఘటనలు వాటి తీవ్రతలో తేడాతో మనకి అనుభవానికి వచ్చినప్పుడు అవి ఏ భావానికి సంబంధించిన సంఘటనలైతే మనకి ఆ భావాలు ఏర్పడతాయి. ఆ సంఘటనలు మనపై ప్రభావాన్ని చూపించేంత ప్రేరణ కలిగితే భావం ఉద్వేగం చెందుతుంది - అదే భావోద్వేగం. ఇవి ఏర్పాటు చేయడానికి రచయిత ఎంతో శ్రమిస్తాడు. ముందుగా తాను ప్రేక్షకుడ్ని ఎలా భావింపజేయాలనుకుంటున్నాడో వరుసగా అలాంటి సన్నివేశాలు సృష్టిస్తాడు, సన్నివేశాల క్రమం మనంలో ఒక భావాన్ని కలుగజేశాక కథానాయకుడ్ని మనలా అలోచించేలా చేసి అతనితో మనకో లంకెని ఏర్పాటుచేస్తాడు. మనలా ఆలోచించేవాడు మనవాడే అవుతాడు కదా. ఈ క్రమంలో హీరో ఎక్కడా ప్రేక్షకుల కోసం ఈ పని చేస్తున్నట్లుండకూడదు కనుక ఇప్పుడు నాయకుడికి ఒక బలమైన ప్రేరణ కల్పించి అతన్ని సంఘటనలో ప్రవేశపెడతాడు. సంఘటనలో పాత్ర అయిన నాయకుడు ఏలా స్పందిస్తాడా అని ఇంకాస్త ఆసక్తిగా మనం ఎదురుచూస్తాం.
భావోద్వేగం : ఈ ఉద్వేగం అనేది అకస్మాత్తుగా పుట్టి అంతే హఠాత్తుగా చల్లబడుతుంది. ఇది తాత్కాలిక మానసిక స్థితి. కానీ ఎంతో ప్రభావాన్ని చూపిస్తుంది. మనలో వున్న భావాలను బట్టే భావోద్వేగాలు కలగడం జరుగుతుంది.
Ex: బాధల్లో వున్న నిరుద్యోగికి తల్లి చనిపోయింది అని తెలియడమూ, సుఖసంతోషాలతో వున్న మనిషికి ఇదే విషయం తెలియడం ఒకే విషయం అయినప్పటికీ - వారిరువురి స్పందనలో చాలా తేడా వుంటుంది. తల్లితో వున్న అనుబంధాన్ని బట్టి ప్రభావం వుంటుందని అనవచ్చేమో - అది కూడా సంఘటనల వల్ల ఏర్పడే భావమే అవుతుంది కదా.
మోటివేషన్ అనే ఈ పదం Movere అనే లాటిన్ పదం నుండి పుట్టింది. దీని అర్ధం to Move - అంటే తనున్న స్థితి నుండి మరొక స్థితికి మార్పు చెందడం లేదా అభివృద్ధి చెందటం లేదా చర్య చేయడం లేదా ఇల్లు మారడం, సానుభూతి అని అర్ధాలున్నాయి. ఇవన్నీ గత స్థితి నుండి మార్పుని సూచిస్తున్నాయి.
ఈ ప్రేరణలో రెండు రకాల ప్రేరణలున్నాయి అవి :
1.బాహ్య ప్రేరణ 2.అంతః ప్రేరణ వీటిల్లో మొదటిది పాత్ర శరీరం అనుకుంటే రెండవది అతని మనసు లాంటిది. కథకి రెండూ అవసరమే.
1.బాహ్య ప్రేరణ : ఇది కథానాయకుడి ఖచ్చితంగా సాధించి తీరవలసిన లక్ష్యాన్ని తెలియజేస్తుంది. ఈ లక్ష్యం సాధారణంగా మన చుట్టూ వున్న ప్రపంచం మనకు విసిరే సవాళ్లని(Challenge) గురించి తెలియజేస్తుంది. దీన్ని మన శక్తియుక్తులు వ్యయం చేసి ఎంతో పరిశ్రమించి సాథించాల్సి వుంటుంది.ఇది కథలో పూర్తిస్థాయి వినోదాన్ని (Entertainment అంటే హాస్యం కాదు) అందిస్తుంది. ఈ బాహ్యప్రేరణ లేని కథలు ప్రేక్షకుల సహనాన్ని పరీక్షిస్తాయి.
బాహ్య ప్రేరణ కథపై ఆసక్తి కలుగజేసి (Entertainment), పాత్ర శక్తి సామర్ధ్యాలని తెలియజేస్తే, - అంతఃప్రేరణ పాత్ర లోతుని, గాంభీర్యాన్ని, అతనిలో అనేక అంతర్గత కోణాలని తెలియజేసి ఇతివృత్తాన్ని అర్ధం చేసుకునేలా చేస్తుంది (Theme). మొదటిది మనం చూస్తూ అర్ధం చేసుకోడానికి ప్రయత్నించే బాహ్యప్రపంచమైతే రెండోది మనలోనే వుండి మనకి అర్ధంకాని అంతర్గత ప్రపంచం.
ఈ ప్రేరణలు రెండూ విడివిడిగా కాక కథలో భాగంగా కలిసిపోయినపుడు, కథానాయకుడి జీవితంలోంచి ఇవి వచ్చినప్పుడు అది కథకుడికి కథపై వున్న సాధికారికతని తెలియజేస్తుంది. ఇటువంటి కథలు త్వరగా మన స్మృతి పథం నుంచి చెరిగిపోవు.
స్క్రీన్ప్లే ఉపకరణాలు : పాత్ర చిత్రణ
పాత్ర చిత్రణ (Characterization): పాత్ర చిత్రణ తెలుసుకునే ముందు పాత్ర (Character) గురించి తెలుసుకుందాం. కారెక్టర్ అనే ఈ పదం
గ్రీకు పదాలైన Kharakter = Stamp, Kharassein = to engrave నుండి పుట్టింది. ముద్ర, చెక్కడం లేదా మలచడం అనేవి వీటి అర్ధాలుగా తీసుకుంటే తనలోని గుణాల ద్వారా తనని తాను సంస్కరించుకుంటూ లేదా మరింత పతనమవుతూ తనని గమనించే వారిపై చెరిగిపోని ముద్రని వేసే దాన్నే పాత్రగా మనం చెప్పుకోవచ్చు. పాత్ర చిత్రణ కథానుసారంగా వుంటూ కథలో ఆ పాత్రకి కథకుడు గీసిన పరిథిలో తన గుణగణాలు, లక్షణాలని ప్రదర్శిస్తుంది. కథలోని సంఘటనలకి పాత్ర స్పందించే తీరుని బట్టి ఆ పాత్ర లక్షణాలని మనం అర్ధం చేసుకుని ఇది ఈ రకమైన పాత్ర అని గుర్తిస్తాం. కథలో పాత్రలు సంఘటనలకి స్పందిస్తూ/సృష్టిస్తూ తమని తాము మలుచుకుంటాయి కాబట్టి, కథలో అన్ని పాత్రలూ కాకపోయినా కనీసం ప్రధానపాత్రలనైనా ఈ విధంగా మలిస్తే ఆ పాత్రలు ప్రేక్షకులకి ఎప్పటికీ గుర్తుండిపోతాయి - ఇదే చెరగని ముద్ర వేయడం అంటే. తనని తాను ఉన్నతంగానో లేదా మరింత చెడ్డగానో మలుచుకున్న పాత్ర ఏదైనా శాశ్వతంగా గుర్తుండిపోతుంది.
సాధారణంగా కథనాయకుడి పాత్ర ఎంతో కొంత ధర్మబద్ధమైన జీవితాన్ని గడుపుతుంటుంది. ఆచరిస్తున్న ధర్మానికి సంకటం ఏర్పడినప్పుడు ఆ పాత్ర నిజస్వరూపం బయటపడుతుంది. రాముడు రాజు అవ్వాల్సి వుండగా వనవాసానికి రంగం సిద్ధమవుతుంది. రాజ్యం పాలించడమా? పితృవాక్యాన్ని పాలించడమా? అనే సంకటంలో వున్నప్పుడు ధర్మానికి కట్టుబడిన పాత్ర కాబట్టి తండ్రి ఇచ్చిన మాటని నెరవేరుస్తాడు. త్యాగం మానవునికున్న గుణాలన్నిటిలోకి అత్యంత గొప్ప గుణం. గాడ్ఫాదర్ చిత్రంలో మార్లిన్ బ్రాండో మాఫియా నాయకుడైనప్పటికీ ఇతర మాఫియా నాయకుల్లా కాకుండా తనకి సాధ్యమైనంతలో ధర్మాన్ని పాటిస్తుంటాడు. ఇలాంటి సమయంలో అతని దగ్గరికి మత్తుమందులు సరఫరా చేసే వ్యక్తి తన వ్యాపారాన్ని అభివృద్ధి చేసుకోడానికి మార్లిన్ బ్రాండో సహకారం కోరతాడు. బ్రాండో సలహదారాడు, కొడుకు మత్తు మందుల వ్యాపారానికి అనుకూలంగా వున్నప్పటికీ ప్రజల ప్రయోజనాల దృష్ట్యా ఆ వ్యాపారానికి సహకరించడం తనకి ఇష్టం లేదని చెప్తాడు. ఇక్కడ నుండే అసలైన సమస్య మొదలవుతుంది. కాబట్టి కథానాయక పాత్రలెప్పుడు తనకి సాధ్యమైనంతలో ఎంతో కొంత ధర్మానికి కట్టుబడి వుండటం వల్ల ప్రతినాయక పాత్రతో విరోధం ఏర్పడటానికి మార్గం సుగమం చేస్తుంది. ఇద్దరి మధ్య వ్యత్యాసాన్ని చూస్తున్న వారు అర్ధం చేసుకోవడానికి ఇది ఎంతో ఉపయోగపడుతుంది. సినిమా అనేది మంచి చెడుల మధ్య భేదాన్ని స్పష్టంగా తెలియజేస్తుంది. కథానాయకుడి పాత్ర మంచి వైపు నిలబడుతుంది. తన ధర్మాన్ని కాపాడటం కోసం ప్రాణాలకైనా తెగిస్తుంది.
పాత్ర ఔచిత్యాన్ని తెలియజేసే సన్నివేశాలు :
పాత్ర చిత్రణలో రెండు దశలున్నాయి అవి
1.సాధారణ దశ (కథ ప్రారంభం అవకముందు) 2.అసాధారణ దశ.
కథ ప్రారంభం అయిన తర్వాత. ఫలానా ముసుగు వేసుకున్న పాత్ర అని మొదటిదాన్ని, నిజస్వరూపాన్ని బహిర్గతం చేసే పాత్ర అని రెండవ దాన్ని చెప్పుకోవచ్చు. సాధారణంగా కథ మొదలవగానే ఏ కథలోనూ అసలైన పాత్ర కనిపించదు (ఫ్లాష్బాక్ కథల్లో తప్ప) మనలా చిన్న సమస్యలకే కృంగిపోతూ, అల్ప సుఖాలకి పొంగిపోతూ వుండే పాత్రలే వుంటాయి. కానీ ఎప్పుడైతే పాత్రకి తన పరిధిలో తన ఉనికికే ప్రమాదం కలిగించే సమస్య ఎదురయిందో అప్పుడు ఆ పాత్ర తను వేసిన ముసుగు తొలగించి తన నిజస్వరూపాన్ని బహిర్గతం చేస్తుంది - సమస్య ఎదురయినప్పుడే ఎందుకు చెయ్యాలి అంటే ప్రకృతిలో ఏ ప్రాణీ కూడా అవసరానికి మించి శక్తిని వ్యయం చెయ్యదు. పాత్ర తన జీవితంలో ఏ విషయానికి అత్యంత ప్రాముఖ్యత ఇస్తుందో దాన్నే మనం ఉనికి అని అర్ధం చేసుకోవాలి - కొన్ని పాత్రలకి ప్రాణం గొప్పది కావచ్చు, కొన్నిటికి పరువే గొప్పది కావచ్చు, మరికొన్నిటికి ఇచ్చిన మాట ఇలా చెప్తూ పోతే ఎన్నో ఉదాహరణలున్నాయి.
ఏ సమస్య తన జీవితంలో అలజడిని సృష్టించి సమతౌల్యాన్ని దెబ్బతీసిందో ఆ సమస్యని శాశ్వతంగా పరిష్కరించి తన జీవితంలో శాంతి నెలకొనే వరకూ ఆ పాత్ర నిజస్వరూపాన్ని మనం చూస్తూనే వుంటాం. సమస్య ముగిసిన తర్వాత అది నైతిక విలువలు కలిగిన పాత్ర ఐతే మంచి సంస్కారాన్ని పొంది ఉన్నత స్థితిని పొందుతుంది, లేదు దుష్ట సంస్కారం కలిగిన పాత్ర ఐతే ఇంకాస్త దిగజారి పతనమవుతుంది. కథలో వుండే ప్రతి పాత్ర కథానాయకుడి చేత ప్రభావితమై వుంటుంది. ఇలా కథానాయకుడు ఇతర పాత్రలని ప్రభావితం చెయ్యగలిగినప్పుడే అతని పరిధి విస్తృతమై అతని ప్రాముఖ్యతని అందరూ గుర్తిస్తారు లేదంటే కథానాయకుడు నామమాత్రంగా కథలో మిగిలిపోతాడు.
ఇప్పుడు పాత్రని రుపొందించేప్పుడు ఏ ఏ అంశాలని పరిగణనలోకి తీసుకోవాలో చూద్దాం.
ఇవి రెండు రకాలు :
1. అంతర్గత, బహిర్గత చరిత్రలు 2.ఆలోచన, ప్రవర్తన చిత్రణ. 3.లక్ష్యం 4.క్రియాశీలత
ముందుగా పాత్ర జీవిత చరిత్ర : ఇది రెండు రకాలు 1.అంతర్గత చరిత్ర (కథలో మనం చూడని పూర్వ కథ) 2.బహిర్గత చరిత్ర (ప్రస్తుతం చూస్తున్న కథకి సంబంధించింది)
I.1.అంతర్గత చరిత్ర: మనం చూస్తున్న కథలో ప్రధాన పాత్ర ఫలానా విధంగా ప్రవర్తించడానికి మూలాలు ఆ పాత్ర గతజీవితంలో వుంటాయి.
వీటిని అర్ధం చేసుకోవల్సి వచ్చినప్పుడు మనం జరుగుతున్న కథలోంచి వెనక్కి వెళ్లి వాటిని చూడటమో లేదా ఆ పాత్రని దగ్గరగా గమనించిన పాత్ర అతని గతాన్ని సంభాషణతో వివరించినపుడో వీటి ప్రస్తావన వస్తుంది
ఇది రెండు రకాలు a).పరిభ్రమణ వృత్తం b.) బాహ్య ప్రేరణ
a).పరిభ్రమణ వృత్తం: ఇందులో మొదటిది బాల్యంలో లేదా యవ్వనంలో జరిగిన సంఘటన వల్ల ఒకే ఆలోచనా పరిధిలో గిరికీలు కొడూతూ వుండే పాత్రలు. ఈ ఆలోచనా విధానం వల్ల ప్రస్తుత జీవితాన్ని ఆనందంగా అనుభవించలేవు. ఖచ్చితంగా ఇటువంటి పాత్రలకి ప్రేరణ కలిగించే వ్యక్తులు తారసపడాలి. అప్పుడే ఇవి ఆ సమస్య నుండి బయటపడగలవు లేదంటే ఆ సమస్యనే పెద్దదిగా భావిస్తూ తమ జీవితాన్ని స్వయంగా లేనిపోని కష్టాల్లోకి నెట్టుకుంటారు లేదా సంఘ విద్రోహిగా తయరవుతారు.
Ex: The Silence of the lambs, Thelma and Louise, మన్మధ, ఎర్రగులాబీలు
b.) బాహ్య ప్రేరణ: పరిణతి చెందిన వ్యక్తి జీవితంలో ఎదురైన సంఘటన అతని అలోచనా విధానాన్ని మార్చి తాననుకున్నది సాధించే సంకల్పం కలిగిన పాత్రలు. ఇవి ఎక్కువగా ఫ్లాష్బాక్ కథనాల్లో వుంటాయి.
Ex: సమరసింహా రెడ్డి, గజని
2.బహిర్గత చరిత్ర (ప్రస్తుతం చూస్తున్న కథకి సంబంధించింది) : పాత్రకి సంబంధిన పూర్తి సమాచారం రాబట్టే ప్రయత్నమే ఇది.
1.వృత్తి 2.కుటుంబ 3.వ్యక్తిగత జీవితం అతని అభిరుచులు, ఇష్టాయిష్టాలు కుటుంబ సభ్యులతో, సహ ఉద్యోగులతో సంబంధ బాంధవ్యాలు.
ప్రేమ వ్యవహారాలు, అతని దైనందిన జీవితం లాంటివి. వీటి గురించి అవసరమైనంత వరకూ ప్రతి వివరం మనల్ని మనం ప్రశ్నించి రాబట్టుకుంటే పాత్రల గురించి పూర్తి సమాచారం మనదగ్గరున్నట్టే.
II.రెండవదైన ఆలోచన, ప్రవర్తన చిత్రణలో నాలుగు కోణాలుంటాయి.
a).మానసిక చిత్రణ: దీనిలో మూడు అంశాలు ప్రముఖ పాత్ర వహిస్తాయి
1.వ్యక్తిత్వం : మానసిక స్వభావం, మానసిక సంతులనం, విషయాలకి స్పందించే గుణం, వ్యవహారాలు నిర్వహించే తీరు, తన గురించి తన అలోచన.
2.దృక్పధం : వ్యవస్థని చూస్తున్న దృష్టి. ఇది వ్యక్తిత్వంపై ఆధారపడి వుంటుంది.
3.వైఖరి: ఇతరులతో పోల్చి తనని తాను చూచుకున్నప్పుడు అతని ఆలోచనా విధానం
b).ప్రవర్తన : ఒంటరిగా వున్నప్పుడు, దగ్గరి వారితో, తన చుట్టూ వున్న వారితో ప్రత్యక్షంగా, పరోక్షంగా వున్నప్పుడు అతని మాటలు, చర్యలు ఇవన్నీ అతనేమిటో తెలియజేస్తాయి. పై మూడింటిని ఇతని ప్రవర్తన ద్వారా మాత్రమే మనం అర్ధం చేసుకోగలం. ఓ వ్యక్తి ఏవరో తెలుసుకోవాలంటే అతని మాటలు కాదు చేష్టల్ని గమనించు, అతనెవరో అర్ధమవుతుంది అనే నానుడిలో ఎంతో నిజం వుంది. ఉత్తర కుమారుడి మాటలకి, అర్జునుని మాటలకి - వీరిద్దరి చర్యలకి ఎంతో వ్యత్యాసం వుంది. అంతే కాక Film is behavior అనే సామెత ప్రకారం మనం ఎక్కువగా పాత్ర ప్రవర్తనని దృశ్యరూపంలో చూపించడానికే ప్రయత్నించాలి.
III.లక్ష్యం (Aim & Line of Action) : పాత్ర తన జీవితంలో సమతౌల్యాన్ని దెబ్బతీసిన సమస్యని పరిష్కరించడమే పాత్ర ప్రధాన లక్ష్యం. దీనితో పాటు పాత్రకి ఉపలక్ష్యాలు కొన్ని సినిమాల్లో వుంటాయి. ఈ రెండిటినీ కథలో పరస్పర ఆధారితాలుగా చూపించడం కథకి వన్నె తెస్తుంది. ఇది కథకుడికి కథపై వున్న పట్టుని తెలియజేస్తుంది.
ex: The Silence of the lambs చిత్రంలో ప్రధాన పాత్ర లక్ష్యం సీరియల్ కిల్లర్ పట్టుకోవడం కానీ ఆమె ఈ లక్ష్యాన్ని సాధించేలోపు ఆమె చిన్నతనంలో చూచిన భయానక సంఘటన వల్ల ఏర్పరుచుకున్న భయాల్ని అధిగమించాలి. ఈ సినిమాలో తను రెండు లక్ష్యాలని ముగింపులోనే సాధిస్తుంది.
IV.క్రియాశీలత (Activism) : కథలో తనకి చెయ్యడానికి పనేం లేక ప్రతినాయకుడు ఎప్పుడు ఏం చేస్తాడా? అతని చర్యకి ప్రతిస్పందిద్దామా అని కూర్చునే పాత్రలు లేదా అవసరమున్నా లేకున్నా తనకి సంబంధంలేని విషయాల్లో తలదూర్చే పాత్రలు మనకి యాక్షన్ సినిమాల్లో కనిపిస్తాయి. క్రియాశీలత వున్న నాయకుడు కథని ముందుకు నడిపిస్తాడు, తన అలోచనా విధానానికి అనుగుణంగా పాత్రల్ని మలచుకుంటాడు. ఎవడి చేతిలోనో రిమోట్లా పనిచెయ్యడు. వాస్తవంగా చూస్తే నాయకుడు కథలో అడుగుపెట్టక ముందు నుండీ కథలో సమస్య వుంటుంది. అధికారం ప్రతినాయకుడి చేతిలో వుంటుంది. కానీ నాయకుడు కథలో ప్రవేశించగానే కథ అతని ఆలోచనా విధానానికి అనుగుణంగా మారిపోతుంది. ఇక్కడ పరిస్థితులు ఇలా వుండాలని అతను శాసిస్తాడు. పరిస్థితులు అదుపులో లేకపోతే వాటిని తన అదుపులోకి తీసుకొచ్చే చర్యలు చేపడతాడు. ప్రతినాయకుడు స్తబ్ధంగా వున్న శక్తి ఐతే నాయకుడు క్రియాశీల శక్తి ఇవి రెండూ ఢీకొన్నప్పుడు ఘర్షణ పుడుతుంది. ఘర్షణ జరిగినపుడే కథ అభివృద్ధి చెందుతుంది.
12 Sequences వ్యాసం చూడండి.
స్క్రీన్ప్లే ఉపకరణాలు : స్క్రీన్డ్రామా
స్క్రీన్డ్రామా : కథని మనం దృశ్యమాధ్యమంలో చూపిస్తున్నాం కనుక పాత్రల చర్యలని దృశ్య రూపంలో ఏవిధంగా మలచాలి అనే అంశంపై మన దృష్టి కేంద్రీకరించాలి. అప్పుడే మన మాధ్యమానికి మనం న్యాయం చేసిన వారం అవుతాము. ఒక దృశ్యం వెయ్యిపదాలకి సమానం అనే లోకోక్తిలో ఎంతో అర్ధం వుంది.
దృశ్య మాధ్యమానికి రాయడం అంటే "బస్టాప్లో ప్రయాణికులున్నారు, బస్ వచ్చింది. అప్పటిదాకా బస్ కోసం చూచిన పుల్లయ్య బస్ ఎక్కాడు. కండెక్టర్ వచ్చి టికెట్ కొట్టాడు. బస్ వెళ్లిపోయింది. ఫేడ్ ఔట్ -!!!??. చూచేవాడికి ఆసక్తి అసంకల్పితంగా కలగదు. ప్రేక్షకుడికి ఆసక్తి కలిగించాల్సిన బాధ్యత కథకుడిది, దర్శకుడిది. సినిమా దర్శకుడిగా అతని మొదటి ప్రాధాన్యత దృశ్యం, అత్యంత అల్పమైన అతని రెండో ప్రాధాన్యతగా సంభాషణనే చెప్పాలి. దృశ్యాల్లో కథ చెప్పాలంటే కేవలం మెదడు ఉపయోగిస్తే చాలదు, దానికి హృదయం కావాలి. సంభాషణపై ఆధారపడటం అనేది ఒక వ్యసనం లాంటిది. ఏదో చూపిస్తామని చెప్పి పిలిచిన ప్రేక్షకుడికి - అతని కంటికి కాక చెవికి పని కల్పించడం ఎంతవరకూ సమంజసం?
సినిమా అనేది దృశ్యమాలిక. దృశ్యం(Shot) తరువాత దృశ్యం మారుతుండగా కథ ముందుకు నడుస్తుంది. దీన్నే కథ అభివృద్ధి చెందడం అంటాం. సంభాషణతో నడిచే కథల్ని గమనించండి అవి ఎక్కడ వేసిన గొంగళి అక్కడే అన్నట్టు ఉన్న చోటు నుండి కదలకుండా పడివుంటాయి. పాత్రల చర్యల్ని దృశ్యరూపంలోకి మార్చడమే స్క్రీన్డ్రామా అన్నాం దృశ్యరూపంలో రాయడం అంటే ఏమిటో చూద్దాం. ** చర్య ప్రత్యేకమైన ఉపకరణం కాబట్టి సందర్భాన్ని బట్టి చర్చిద్దాం.
ఉదా: 1.బస్స్టాప్ ఉదాహరణలో కూడా సంభాషణ ఎక్కడా లేదు. ఐనప్పటికీ అది దృశ్యరూపంలో కూర్చిన సన్నివేశంగా అంగీకరించలేము.
2.అతని హృదయంలో అగ్ని పర్వతం బద్ధలైంది. కోపం లావాలా ఉప్పొంగింది. వర్ణనలు నవలా ప్రక్రియలు.
3.దూరంగా వున్న జనాలకి వినపడేలా పెద్దగా సంభాషణలు పలుకుతూ ఆకర్షించడం నాటక ప్రక్రియ.
మరి దృశ్యం అంటే ఏమిటి? దృశ్యం ప్రాధాన్యత ఏమిటి?
బస్స్టాప్ ఉదాహరణనే తీసుకుందాం. ఇది చూడటం ద్వారా మనలో ఎలాంటి స్పందన కలగడం లేదు. బస్ వచ్చింది ఎక్కి కూర్చోవటంలో అర్ధం వుంది కానీ సినిమా కథని మనం చూస్తున్నప్పుడు ఈ సన్నివేశం ఇక్కడెందుకుంది? ఇక్కడితను ఏం చేస్తున్నాడు? తర్వాత ఏక్కడికి వెళ్తాడు లాంటి ఎన్నో ప్రశ్నలు మనసులో మెదులుతూవుంటాయి. అంటే చూస్తున్నప్పుడు మనం ప్రస్తుత సన్నివేశానికి, తరువాత జరగబోయే సన్నివేశానికి మధ్యనున్న సంబంధాన్ని తెలుసుకోగోరుతున్నాం. అంటే సన్నివేశం ద్వారా మనకేం తెలియాలి?
1.మనలో ఏదైనా స్పందన కలగాలి లేదా కనీసం
(ఇక్కడ స్పందన అంటే ఆ సన్నివేశం ఏ రస ప్రధానంగా రాసామో ఆ రసస్పందన ప్రేక్షకుడిలో కలగాలని భావం)
2.మనం చూస్తున్న సన్నివేశంలో కథకి గానీ లేదా పాత్రకి గానీ సంబంధించిన సమాచారం వుండాలి దానితో పాటుగా,
3.ప్రస్తుతం చూస్తున్న సన్నివేశానికి ముందు, దాని తర్వాత వచ్చే సన్నివేశాలకి ఏదో ఒక సంబంధం వుండి తీరాలి.
**కథని షాట్స్ ద్వారా చెబుతున్నాం కాబట్టి రాస్తున్న స్క్రిప్ట్లోని పదాలు షాట్స్ రూపొందించడానికి అనుగుణంగా వుండాలి. మరిన్ని వివరాలు సన్నివేశం, సంభాషణ అనే ఉపకరణాల గురించి చర్చించేప్పుడు తెలుసుకుందాం.
కథని కెమెరాతో చిత్రీకరించి ఆ తర్వాత ఎడిట్ చెయ్యడం జరుగుతుంది. కనుక ఛాయాగ్రహణం, కూర్పు అనే ఈ రెండు కళలు పరస్పర ఆధారితాలు. ఎడిటింగ్ అనే కళకి సంబంధించి కథని చెప్పడానికి ఎన్నో మెలకువలున్నాయి.
ఉదా : కొంత సమయం గడిచింది అని చెప్పడానికి ఉపయోగించే Dissolve.
చాలా కాలం గడిచింది అని చెప్పడానికి ఉపయోగించే Fade out.
వీటిని Transitions అంటారు. Montage Sequence, Transitions, Continuity Editing & Dynamic Editing వంటి అంశాలపై అవగాహన పెంచుకోవాలి.
ఛాయాగ్రాహకునితో దర్శకుడు సంభాషించడానికి ప్రత్యేకమైన పదజాలం వుంది. విజువల్గా కథని చెప్పాలనుకున్నప్పుడు ఆ సాంకేతిక పదజాలం పట్ల కథకుడికి కనీస అవగాహన ఎంతో అవసరం. Shots, Angles, Compositions, Continuity, Cutting, Lenses, Filters, Colour Schemes పట్ల అవగాహన ఎంతో అవసరం.
ఈ క్రింది సన్నివేశం చూడగానే మీకు దృశ్యరూపంలో కథ చెప్పడం ప్రాముఖ్యత అర్ధం అవుతుంది.
link 1
http://www.youtube.com/watch?v=doRuRMO2rAs
స్క్రీన్డ్రామా : కథని మనం దృశ్యమాధ్యమంలో చూపిస్తున్నాం కనుక పాత్రల చర్యలని దృశ్య రూపంలో ఏవిధంగా మలచాలి అనే అంశంపై మన దృష్టి కేంద్రీకరించాలి. అప్పుడే మన మాధ్యమానికి మనం న్యాయం చేసిన వారం అవుతాము. ఒక దృశ్యం వెయ్యిపదాలకి సమానం అనే లోకోక్తిలో ఎంతో అర్ధం వుంది.
దృశ్య మాధ్యమానికి రాయడం అంటే "బస్టాప్లో ప్రయాణికులున్నారు, బస్ వచ్చింది. అప్పటిదాకా బస్ కోసం చూచిన పుల్లయ్య బస్ ఎక్కాడు. కండెక్టర్ వచ్చి టికెట్ కొట్టాడు. బస్ వెళ్లిపోయింది. ఫేడ్ ఔట్ -!!!??. చూచేవాడికి ఆసక్తి అసంకల్పితంగా కలగదు. ప్రేక్షకుడికి ఆసక్తి కలిగించాల్సిన బాధ్యత కథకుడిది, దర్శకుడిది. సినిమా దర్శకుడిగా అతని మొదటి ప్రాధాన్యత దృశ్యం, అత్యంత అల్పమైన అతని రెండో ప్రాధాన్యతగా సంభాషణనే చెప్పాలి. దృశ్యాల్లో కథ చెప్పాలంటే కేవలం మెదడు ఉపయోగిస్తే చాలదు, దానికి హృదయం కావాలి. సంభాషణపై ఆధారపడటం అనేది ఒక వ్యసనం లాంటిది. ఏదో చూపిస్తామని చెప్పి పిలిచిన ప్రేక్షకుడికి - అతని కంటికి కాక చెవికి పని కల్పించడం ఎంతవరకూ సమంజసం?
సినిమా అనేది దృశ్యమాలిక. దృశ్యం(Shot) తరువాత దృశ్యం మారుతుండగా కథ ముందుకు నడుస్తుంది. దీన్నే కథ అభివృద్ధి చెందడం అంటాం. సంభాషణతో నడిచే కథల్ని గమనించండి అవి ఎక్కడ వేసిన గొంగళి అక్కడే అన్నట్టు ఉన్న చోటు నుండి కదలకుండా పడివుంటాయి. పాత్రల చర్యల్ని దృశ్యరూపంలోకి మార్చడమే స్క్రీన్డ్రామా అన్నాం దృశ్యరూపంలో రాయడం అంటే ఏమిటో చూద్దాం. ** చర్య ప్రత్యేకమైన ఉపకరణం కాబట్టి సందర్భాన్ని బట్టి చర్చిద్దాం.
ఉదా: 1.బస్స్టాప్ ఉదాహరణలో కూడా సంభాషణ ఎక్కడా లేదు. ఐనప్పటికీ అది దృశ్యరూపంలో కూర్చిన సన్నివేశంగా అంగీకరించలేము.
2.అతని హృదయంలో అగ్ని పర్వతం బద్ధలైంది. కోపం లావాలా ఉప్పొంగింది. వర్ణనలు నవలా ప్రక్రియలు.
3.దూరంగా వున్న జనాలకి వినపడేలా పెద్దగా సంభాషణలు పలుకుతూ ఆకర్షించడం నాటక ప్రక్రియ.
మరి దృశ్యం అంటే ఏమిటి? దృశ్యం ప్రాధాన్యత ఏమిటి?
బస్స్టాప్ ఉదాహరణనే తీసుకుందాం. ఇది చూడటం ద్వారా మనలో ఎలాంటి స్పందన కలగడం లేదు. బస్ వచ్చింది ఎక్కి కూర్చోవటంలో అర్ధం వుంది కానీ సినిమా కథని మనం చూస్తున్నప్పుడు ఈ సన్నివేశం ఇక్కడెందుకుంది? ఇక్కడితను ఏం చేస్తున్నాడు? తర్వాత ఏక్కడికి వెళ్తాడు లాంటి ఎన్నో ప్రశ్నలు మనసులో మెదులుతూవుంటాయి. అంటే చూస్తున్నప్పుడు మనం ప్రస్తుత సన్నివేశానికి, తరువాత జరగబోయే సన్నివేశానికి మధ్యనున్న సంబంధాన్ని తెలుసుకోగోరుతున్నాం. అంటే సన్నివేశం ద్వారా మనకేం తెలియాలి?
1.మనలో ఏదైనా స్పందన కలగాలి లేదా కనీసం
(ఇక్కడ స్పందన అంటే ఆ సన్నివేశం ఏ రస ప్రధానంగా రాసామో ఆ రసస్పందన ప్రేక్షకుడిలో కలగాలని భావం)
2.మనం చూస్తున్న సన్నివేశంలో కథకి గానీ లేదా పాత్రకి గానీ సంబంధించిన సమాచారం వుండాలి దానితో పాటుగా,
3.ప్రస్తుతం చూస్తున్న సన్నివేశానికి ముందు, దాని తర్వాత వచ్చే సన్నివేశాలకి ఏదో ఒక సంబంధం వుండి తీరాలి.
**కథని షాట్స్ ద్వారా చెబుతున్నాం కాబట్టి రాస్తున్న స్క్రిప్ట్లోని పదాలు షాట్స్ రూపొందించడానికి అనుగుణంగా వుండాలి. మరిన్ని వివరాలు సన్నివేశం, సంభాషణ అనే ఉపకరణాల గురించి చర్చించేప్పుడు తెలుసుకుందాం.
కథని కెమెరాతో చిత్రీకరించి ఆ తర్వాత ఎడిట్ చెయ్యడం జరుగుతుంది. కనుక ఛాయాగ్రహణం, కూర్పు అనే ఈ రెండు కళలు పరస్పర ఆధారితాలు. ఎడిటింగ్ అనే కళకి సంబంధించి కథని చెప్పడానికి ఎన్నో మెలకువలున్నాయి.
ఉదా : కొంత సమయం గడిచింది అని చెప్పడానికి ఉపయోగించే Dissolve.
చాలా కాలం గడిచింది అని చెప్పడానికి ఉపయోగించే Fade out.
వీటిని Transitions అంటారు. Montage Sequence, Transitions, Continuity Editing & Dynamic Editing వంటి అంశాలపై అవగాహన పెంచుకోవాలి.
ఈ క్రింది సన్నివేశం చూడగానే మీకు దృశ్యరూపంలో కథ చెప్పడం ప్రాముఖ్యత అర్ధం అవుతుంది.
link 1
http://www.youtube.com/watch?v=doRuRMO2rAs
Email ThisBlogThis!Share to Facebo
స్క్రీన్ప్లే ఉపకరణాలు : నాటకీయత
స్క్రీన్ప్లే ఉపకరణాల గురించి మరింత వివరణాత్మకంగా ఈ వ్యాసాల్లో తెలుసుకుందాం. కథకి హృదయంలాంటిది అనదగ్గ నాటకీయత గురించి మొదటగా తెలుసుకుందాం. శాస్త్రాన్ని అధ్యయనం చేసేప్పుడు దానిలో సాంకేతికపదాల పట్ల ప్రాధమిక అవగాహన ఎంతో అవసరం. ముందు ముందు మీరు ఈ విషయాన్ని గుర్తిస్తారు. అసలు మనం ఉపయోగించే భాషలో చాలా పదాలకి అర్ధాలు తెలియకుండా మాట్లాడేస్తాం వ్యవహారికంలో దాని వల్ల మనకి నష్టం లేనప్పటికీ, ఏదైనా విద్యనో, శాస్త్రాన్నో అభ్యసిస్తున్నప్పుడో, అధ్యయనం చేస్తున్నప్పుడో ఆయా శాస్త్రాల్లోని సాంకేతికపదాల పట్ల కనీస అవగాహన లేకపోవటం ఎంతో నష్టం కలుగజేస్తుంది.
డ్రామా అనే పదాన్ని మనం సాధారణంగా తప్పుగా అర్ధం చేసుకుంటాం. చలనచిత్రాలకు సంబంధించిన విద్యని ఎంతో డబ్బు వెచ్చించి నేర్చుకున్న విద్యార్ధులతో చర్చించినప్పుడు, వారు డ్రామా అనే పదాన్ని నిర్వచించలేకపోయారు. డ్రామా అనే పదాన్ని నాటకంగా అర్ధం చేసుకునే వారే ఎక్కువ మంది కనిపించారు, ఇంకొంత మంది నటనగా భావిస్తే మరికొంత మంది దాన్ని కుటుంబ కథల్లో వుండే రాగద్వేషాలు అనుకుంటున్నారు. ఐతే ఈ నాటకీయత గురించి లోతుగా తెలుసుకుంటే మనకి ఎన్నో ఆసక్తికరమైన విషయాలు కనిపిస్తాయి.
నాటకీయత (Drama) : (చర్య చేయాల్సి వచ్చినప్పుడు) పరస్పర విరుద్ధమైన ప్రేరణల వల్ల బహిర్గతమయ్యే భావోద్వేగాల వల్ల కలిగే సంఘర్షణే నాటకీయత.
ఈ డ్రామా అనే పదం గ్రీకు పదం Drao నుండి పుట్టింది. డ్రావో అంటే to do ( చర్య - Deed or action) అని అర్ధం. ఐతే దీన్ని ఈ విధంగా అర్ధం చేసుకుంటే మన అవగాహన ఉపరితలాన్ని పరిశోధించి సంతృప్తి పడినట్టుంటుంది. విద్య యొక్క ఉద్దేశం లోనున్న వాటిని బయటికి తీయడం. దీన్ని లోతుగా పరిశీలిస్తే డ్రామా అనే పదంలో వున్న అసలైన అర్ధం, దాని ఉపయోగం మనకి తెలుస్తుంది.
వాస్తవ జీవితంలో మనకి ఇష్టం వుంటే చర్య (పని కాదు) చేస్తాం లేదంటే ఖాళీగా ఉంటాం. కానీ సినిమా కథలో హీరో ఏ చర్య చేయకుండా ఓ అరగంట కూర్చున్నట్లయితే ప్రేక్షకులు గోడలు, కిటికీలు. తలుపుల వైపు చూస్తూ కూర్చుంటారు (ఆర్ట్ సినిమాల్ని ఆరాధించే ప్రేక్షకులు తప్ప), ఇదే ఇంకాసేపు కొనసాగితే ఏదో మిషతో బయటికెళ్లి అట్నుంచటు వెళ్ళిపోతారు తిరిగి సినిమాహాలు వైపు కూడా చూడటానికి ఇష్టపడరు. చర్యకి సినిమాలో ఎంతో ప్రాముఖ్యత ఉంది. మరి అలాంటి చర్య చేసేప్పుడు అది సాదాసీదాగా వుంటే దాన్లో ఆసక్తి ఏముంటుంది? (మొదటి వ్యాసంలో Entertainment నిర్వచనం చూడండి) ఆసక్తి కలగాలంటే కథానాయకుడు చేయాల్సిన చర్యలోనే ఏదో ఆసక్తి కలిగించాలి. అదేమిటో తెలుసుకుందాం.
నాయకుడున్నాడు చాలా మంచి వాడు. ప్రతినాయకుడు ఖచ్చితంగా చెడ్డవాడే. ఏదో వ్యాపారవ్యవహారాల్లో ఇద్దరికి తగువొచ్చింది. కొట్టుకున్నారు ప్రతినాయకుడు చచ్చాడు, నాయకుడు గెలిచాడు. చాలా సాదాసీదా సంఘర్షణ. దీన్ని చూడటానికి సమయము డబ్బు ఎవడు వెచ్చిస్తాడు? అందుకే పెద్దలు కథలో నాటకీయత అనే ఉపకరణం యొక్క ఉపయోగం గుర్తించి దాన్ని ఎలా ఉపయోగించాలో కూడా తెలియజేసారు. ఇది కథలో ఏ సందర్భంలో ఏర్పడితే నాటకీయత తన ఉచ్ఛస్థితిని పొందుతుందో కూడా నిరూపించి చూపించారు. నాయకుడు చర్యకి దిగేటప్పుడు అతనికి పరస్పర విరుద్ధమైన ప్రేరణలు కలుగుతాయని నిర్వచనంలో చెప్పుకున్నాం. దీన్ని ఒక్క పదంలో ఎంపిక అనుకోవచ్చు. రెండు పరస్పర విరుద్ధమైన దారులు నీకు లక్ష్యసాధనలో ఎదురయినప్పుడు వాటిల్లో దేన్ని నీవు గమ్యాన్ని సాధించే మార్గంగా ఎంచుకుంటావో అదే నీ భవిష్యత్తుని నిర్ణయిస్తుంది. ఇవి రెండు రకాలు.
1.అత్యవసరమైన రెంటిలో ఒకటి మాత్రమే ఎంచుకోవల్సి రావడం. (అవసరం)
2.ప్రాణాంతకమైన రెంటిలో ఒకటి తప్పనిసరిగా ఎంచుకోవల్సి రావడం. (భయం)
ఈ రెంటిలో ఒకటి కథ ప్రారంభంలో (12 Sequences వ్యాసం చదవండి) , రెండవది కథ ముగింపులో మూడవది అరుదుగా కథ మధ్యలో రావడం జరుగుతుంది. ఈ ఎంపికల్లో మొదటిది మనిషికి ఉండే అవసరాన్ని తెలియజేస్తే రెండోది అతని భయాన్ని గుర్తుచేస్తుంది. కాబట్టి మొదటిదాన్ని అవసరంగాను, రెండోది భయంగాను భావిస్తూ వీటిని అర్ధం చేసుకునే ప్రయత్నం చేద్దాం. దీన్ని principle of dilemma(ధర్మ సంకటం) అంటారు. మంచికి, చెడుకి మధ్య వ్యత్యాసాన్ని మనం మూడు విధాలుగా వర్గీకరించవచ్చు.
1.ఈ సంకటం మంచికి, చెడుకి (Good vs Evil) మధ్య ఏర్పడినపుడు ఈ రెండిటి మధ్య విభజన రేఖ స్పష్టంగా వుంటుంది కనుక అర్ధం చేసుకోవటానికి సులువుగా వుంటుంది.
Ex: యాక్షన్ సినిమాలు అన్నీ ఈ కోవలోకే వస్తాయి.
2.ఈ సంకటం ఇద్దరు మంచి వ్యక్తుల మధ్య లేదా రెండు సరైన సిద్ధాంతాల (Good vs Good - మంచికి, మంచికి) మధ్య ఏర్పడినపుడు దీన్ని అర్ధం చేసుకోవటం ఒకింత కష్టంగా వుంటుంది. ఇవి పరిణతి చెందిన కథలు.
Ex : Crimson Tide, Kramer vs Kramer
3.ఈ సంకటం ఇద్దరు చెడుదారిలో (Evil vs Evil) నడిచే వ్యక్తుల మధ్య ఏర్పడినపుడు వీరిలో మంచివైపు నడిచే వ్యక్తెవరో మనం ఆసక్తిగా గమనిస్తాం. ఎంచేతంటే మనిషి మనసు స్వతహాగా మంచిని స్వీకరించే విధంగా రూపొందించబడింది. ఎదుటవారిలో చెడుని వెదికినంత సులువుగా మనిషి తనలో వెదకలేడు. సినిమాలాంటి కళలో ఎవరు మంచి వైపు నడుస్తారో అతన్నే కథానాయకుడిగా మనసు అంగీకరిస్తుంది.
లేదా వ్యవస్థలో ఉండే లోటుపాట్లని వెదికి వాటిని చక్కదిద్దుకునే అవకాశం ఇచ్చే మేధావుల్ని, తెలివైన వారిని వారు చెడు నడత కలిగినా మనం వారికి ఆకర్షితులమవుతాం.
Ex: The Godfather, The Usual Suspects
1.అవసరం : దీన్లో నాయకుడుకి రెండూ అవసరమే కానీ ఒకటి మాత్రమే ఎంచుకునే అవకాశం ఉంది. దీనికి మంచి ఉదాహరణ గాడ్ఫాదర్ సినిమా. a).ఈ సినిమాలో హీరోకి తన మాఫియా కుటుంబనేపధ్యం నచ్చక సైనికుడిగా గుర్తింపు పొందాలనుకుంటాడు. ఇది అతని ఆశయం. b). ప్రత్యర్ధుల చేతిలో తండ్రి గాయపడి మరణావస్థలో ఉండగా తండ్రి ప్రాణాన్ని కాపాడాల్సిన అన్న తండ్రి స్థానానికి తనే వారసుడ్నని నిరూపించుకునే పనిలో వుంటాడు. మాఫియా మిత్రులెవరూ సహకరించని స్థితిలో ఖచ్చితంగా సైనికుడవ్వాలనే తన ఆశయాన్ని పక్కకుపెట్టి తండ్రిని రక్షించుకోవటంతో పాటు తన కుటుంబాన్ని తర్వాత మాఫియా సామ్రాజ్యాన్ని (వ్యాపార భాగస్వాములతోసహా) రక్షించుకోవటంలో భాగంగా క్రమంగా అతనూ మాఫియా గాడ్ఫాదర్గా ఎదుగుతాడు. ఇది ఇతను ఎంచుకున్న దారి.
2.భయం : ఇదే సినిమాలో కథ ముగింపుకి వచ్చే సరికి ఎవరికోసమైతే తను మాఫియాడాన్ అయ్యాడో ఆ కుటుంబసభ్యులు + మాఫియా మిత్రులు శత్రువులతో కుమ్మక్కయి అతన్ని చంపాలనుకుంటారు. ఇక్కడ ఇతనికి ఎదురయిన ఎంపిక a).శత్రువులతో పాటు, వ్యాపార భాగస్వాములు (మిత్రులు), వ్యతిరేకులైన కుటుంబ సభ్యుల్ని చంపి తన ఉనికిని నిలబెట్టుకోవాలి లేదా b).తన తండ్రి తర్వాత తను మాఫియా సామ్రాజ్యానికి సరైన వారసుడు కాదనే వారి వాదన ఒప్పుకుని - వ్యాపారాన్ని శత్రువులకి, తనని వ్యతిరేకించే భాగస్వాములకి అప్పగించి ప్రాణాలు కోల్పోవాలి. యుద్ధంలో కుటుంబసభ్యులని, మిత్రులని పోగొట్టుకోవల్సినపుడు అర్జునుడు ఎంతగా నిస్పృహ చెందాడో యుద్దరంగాన్ని ఒదిలివెళ్లడానికి కూడా ఎలా సిద్ధపడ్డాడో మహాభారతంలో వ్యాస మహర్షుల వారు హృదయానికి హత్తుకునేలా తెలియజేసారు. అదే స్థితి ఇక్కడ నాయకుడికి ఎదురుయింది. తప్పనిసరి పరిస్థితుల్లో తన భాగస్వాముల్ని, మిత్రుల్ని, కుటుంబసభ్యుల్ని కూడా అతను చంపడానికి సిద్ధపడతాడు.
ఇది అతను ఎంచుకున్న దారి. మరి ఈ దారిలో ప్రయాణించిన అతను చివరికి జీవితం గురించి ఏదో సత్యం(ఇతివృత్తం) తెలుసుకోవాలి కదా. ఈ కథలో చివరికి అతను తెలుసుకునేదేమిటంటే - మనం ఏర్పరచుకునే భ్రమలే వాస్తవాన్ని కనపడకుండా చేసి మనల్ని ఒంటరిని చేస్తాయి. వాస్తవం చూడలేని వ్యక్తి శాశ్వతంగా ఆనందానికి దూరం అవుతాడు.
నాటకీయతని ఎలా చెప్పుకోవచ్చంటే మనం తప్పకుండా ఏదైన సాధించాల్సిన పరిస్థితి ఎదురైనప్పుడు విధి (నాటకీయత) మనకి పరస్పర విరుద్ధమైన రెండు అంశాల్లో ఒకదాన్ని ఎంచుకునే అవకాశాన్ని ఇస్తుంది. వీటిల్లో ఏది ఎంపిక చేసుకుంటావో అదే నీ భవిష్యత్తుని నిర్ణయిస్తుంది. to do అనడంలో to do or not to do అనే ఎంపిక అంతర్లీనంగా ఉంది. ఇప్పుడు మనకి అందుబాటులో ఉన్న సినిమాలు ముఖ్యంగా నిపుణులైన వారు తయారుచేసిన సినిమాలు చూచినట్లయితే వారు నాటకీయతని ఎంత గొప్పగా ఉపయోగించారో చూచి, నేర్చుకోవచ్చు.
ముందు ముందు మరిన్ని ఉపకరణాల గురించి వీలైనప్పుడు తెలియజేస్తాను.
- మూల్పూరి. ఆదిత్య చౌదరి.
(greenlong2498@gmail.com)
No comments:
Post a Comment